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在这方面有很多种变通的办法。
九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。
每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。
而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。
电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。
做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。
当然,除了pc版,也要为主机版做准备。
次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。
单就数据算力可能还稍逊一筹。
不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。
这方面问题应该不大。
主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”
的范畴。
所以2d素材绘制上就要有所取舍。
因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。
素材和画面的比例是固定的。
光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。
因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。
等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。
虽然这款掌机的分辨率依旧低清。
但是这一次光荣就选择了减少地块和建筑尺寸重新绘制素材的方式。
整体画面的观感就大为改善。
齐东海这次打算一步到位。
趁着国内工资还很廉价的年代,一次绘制出pc的相对高清版和主机上简化了建筑细节但尺寸更适配版本的两套素材。
为将来的主机板移植做好准备。
在开发工作正式开展前,一个好消息也同时传来。
photoshop推出了3。
0版本。
比起之前使用的版本。
这一次可谓是革命性的升级。
最主要的一点是划时代的推出了“图层”
这一概念。
虽然photoshop并非是一款特别为手绘定制的软件。
可是配合上数位绘图板,已经可以模拟出一定真实绘画的笔触。
齐东海给上海工作室的死任务是用绘图板模拟出中国水墨画的效果来。
这种画风在九十年代后期的华语游戏领域其实已经很普遍。
现在只要耐心尝试,一定能想出解决的方案。
实际上一贯在透视关系上略逊于欧洲油画的中国水墨画,在很长的一段时间内是很擅长等距视角构图的。
宋代的清明上河图从某种程度上来说就算是等距视角透视。
到了明清两代,这一绘画技法已经普及到民间。
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