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耳朵中钻出一只甲虫,迅速的消失在人群中。
士兵们拥戴着主角继位成为新的执政官。
而主角扭头望向身后的元老们。
他们脸上一个个露出的诡异的笑容。
……
“最后居然是这种展开。”
里奇弗莱彻看完了最后的结局动画。
对游戏后段的剧情多少有些意外。
其实不光是他,撰写整个故事大纲的齐东海自己也觉得后半段的剧情有点“脱轨”
。
但是在游戏开发的过程中。
这种事也经常发生。
之所以写出这样的剧情,有时候也是为了向硬件配置妥协。
游戏中的虫族,实在是太占“人口”
了。
如果最后的关卡是人类和虫族之间的战斗。
那么配置低的家用电脑恐怕无法负荷。
事实上早期的即时战略游戏设计出“人口”
这个概念。
并不完全是为了游戏的平衡性。
也有电脑机能限制的要素。
像是《红色警戒》初代的时期,电脑普遍配置不高,游戏又没有人口限制。
在多人模式下,玩家如果都是猥琐发育派。
到了后期,双方的坦克大战会卡的像幻灯片一样。
这种时候假如在游戏中丢下一颗核弹,因为瞬间需要计算伤害数值的单位过多,甚至能直接跳出游戏。
如果不修改配置文件,最初版本《星际尖兵》的人口总上限差不多是两千五百左右。
但实际分配给每个玩家的人口是不同的。
在对战模式下,人类玩家的人口上限是二百人。
而虫族玩家的人口上限是三百人。
这种限制考虑了两大阵营战术和单位造价的差异。
真人玩家在游玩对战模式时,如果使用虫族。
绝少会大量使用最初级的单位。
因此对人口的需求还不那么明显。
而且,也不是随便哪台电脑都能支撑的起两千五的人口上限。
在齐东海的计划中。
这款游戏如果真的能在电竞领域占有一席之地,那么游戏生命周期恐怕会有十年以上。
电竞使用的电脑本来配置就会相对较高。
几年以后,内存和cpu的价格也会下降。
配置需求就更不是问题。
但在单人战役模式,不一样。
单人玩家的电脑配置参差不齐。
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