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销量压力并不大。
当初与索尼签订独占协议时,对方张口就是五款游戏。
大概也是只为凑个整数,没有多想。
而齐东海所计划的就是这五款游戏里有一款能得到索尼的宣传扶持,在全球大卖。
其他的四款,就纯是碰碰运气了。
现在投入巨资的《赛博都市:核心》虽然还没完全收回宣传成本。
。
但全球销量超过二百万份。
在《最终幻想7》上市后,销量也没有出现明显下滑。
盈利只是迟早的问题。
东海软件的名声因此提升了一个档次。
齐东海最初的目的已经达成了一大半。
而活力《活力高尔夫》本来也是计划在夏天上市。
已经展开了一些预热工作。
现在只能反向跳票,把上市的日期定在了三月的第一个周五。
至少能从时间上抢在对手前面。
既然提前发售,原有的开发计划就要有所取舍。
此时游戏的主体内容,也就是高尔夫竞技方面的部分已经完成。
剩下需要填充的都是些锦上添花的东西。
三月七日,游戏正式上市。
“包裹收到了?”
齐东海打电话给森田。
两人都在东京,但是搭电车见一面要一个小时的时间。
不如电话联络方便。
“已经开始玩了。”
森田用下巴和肩膀夹住电话听筒,双手拿着手柄。
“这游戏的操作也太简单了吧。”
“简单不好吗?”
“那倒也没什么不好。”
《活力高尔夫》的操作逻辑,与十年前任天堂在fc平台推出的高尔夫游戏没有本质区别。
玩家选择方向,光标在力度条上左右移动,按下手柄的瞬间,选定击球力度,再按第二次,决定击球的准确度。
如果第二次停止光标时,位置离目标稍微偏左或者偏右。
击球也会向相应方向进行旋转。
这套操作逻辑几乎所有的日本游戏玩家看一眼就能明白。
而活力高尔夫这款游戏,就是在这个简单的操作逻辑上,包装了一层华丽的外衣。
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游戏里的人物和场景都是全3d多边形的。
因为在画面中只会同时显示一个人物。
角色的建模上就可以使用更多的多边形。
增加更多细节。
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