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距离游戏初代推出已经有了两年多的时间。
也该到了推出续作的时候了。
而且不久之前,东海软件中国公司也正式在与日本光荣的竞争之中脱颖而出,赢得了九四版《三国演义》电视剧片段在游戏领域的独家使用权。
现在正是趁热打铁把这些资源运用起来的时候。
这一次齐东海直接把pc98系列电脑排除出目标平台。
这主要是因为游戏分辨率和显示模式上的取舍问题。
到了来年游戏发售的时候,win95应该也在上市前夜。
pc兼容机会逐渐成为日本市场的主流。
早在一九九一年,一个名为vesa的软硬件联盟组织就开发出了名为vbe的显卡标准和编程规范。
到了一九九四年,统称为svga的新一代显卡已经普及开来。
类似日本和中国市场上主流的这些pc兼容机一般配置都符合svga标准。
这些电脑可以运行使用640乘480分辨率256色显示模式的游戏。
《三国志演义2》在开发之初就以此分辨率为基础进行美术素材的制作。
考虑到上海工作室的程序开发能力现在还比较薄弱。
齐东海向这边提供了此前《废土放浪记》的全部代码,并撰写了注释。
现在东海软件手中虽然并没有一个可以称之为“游戏引擎”
的东西存在。
但是游戏里各模块的代码是可以经过修改之后复用的。
比如说废土放浪记所使用的等距瓦片地图渲染这部分内容。
在作为策略游戏的三国志演义2当中依然能派的上用处。
三国志演义2与初代游戏最大的不同是拥有全局模式的等距视角大地图。
游戏中的战略和战术层面都在大地图当中完成。
整体观感上类似于未来《文明》系列二、三两代的感觉。
游戏中每个月为一回合。
玩家可以派出武将开垦田地,建设城池。
也同时可以自主控制行军路线。
可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。
而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。
战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。
只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。
这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。
几年后发布的文明2当然是其中的代表。
而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。
就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。
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可以说是经过验证切实可行的方案。
而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。
等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。
策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。
在这方面有很多种变通的办法。
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