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以上这些要素,对齐东海来说已经见怪不怪了。
但在九十年代,这些东西只有在画面复杂程度低的2dcrpg才能拥有。
全3d的开放世界,这款游戏是第一个。
当然,说是全3d也有些说大话了。
游戏中一些关键的剧情过场采用的是手绘动态漫画的方式进行呈现。
而游戏场景中,一些特定情况下,也使用了一些障眼法。
近藤试玩的时候,对于游戏的自由度其实并不算特别惊讶。
真正让他受到震撼的是游戏中有一处地下黑市的场景。
赛博朋克世界观的美术风格。
压抑而狭窄的街道。
摩肩擦踵的人群在这里得到了完美的再现。
近藤自己也是游戏开发人员。
他清楚的知道ps主机的3d极限在哪里。
如果是卡普空,想要同屏显示这么多3d人物,场景就非的是三渲二的2d素材不可。
但这款游戏中,玩家的视角可以自由旋转。
显然,场景是用3d即时渲染实现的。
实际上,在这里齐东海用了老把戏。
画面中除了主角以外,远景角色使用了2d贴图。
《三国志赛车》开发时的经验。
远景角色运用十六个角度的2d图片,配合低多边形模型。
假装是3d角色。
为避免穿帮。
这个黑市刻意被设计在低矮的室内。
玩家的视角无法变换成大角度的俯视。
只要不露出头顶,就不会暴露远处只是一张图片的真相。
一旦玩家靠近,被拉到近处的人物立刻换成真的3d模型。
这实质上等于是二十一世纪的3d游戏中那种远景低模和近景高模的切换。
能实现这一优化,靠的是虚幻引擎提供的技术支持。
只不过,ps机能之下,近景人物也只有低模。
而远景,那就只剩下贴图了。
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aiquwx。
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