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能不能开发出优秀的,在所有类型的玩家心中都留下名字的大制作,才是迈入顶级游戏制作人的门槛。
之前的冬川澈,最多是一个超级优秀的潜力股,但只狼发售之后就不同了!
首发当天销量破两百万,但这只是一个开始!
原本时间线中的只狼,首发后一年多销量才过五百万,还是有黑魂做为基础。
但只狼与黑魂,只有在难度方面有些类似,不少黑魂玩家并没有跟随过来继续买只狼,反而会痛骂只狼不是魂系游戏。
严格来说,只狼与黑魂三部曲的确是完全不同,画风什么都是其次,主要是正反馈给的不同。
只狼不像黑魂那样能属性加点,或者说属性加点的元素很少很少,只有佛珠加血条,但佛珠很难收集。
别小看这一点,属性加点是最能给到玩家正反馈,也最能调动玩家继续游玩欲望的游戏模式,而只狼把【角色的属性加点】正反馈做成了【玩家的经验加点】正反馈。
其他游戏,主角会随着属性点的增加而变强,可在只狼里,是玩家随着与boss的战斗积累经验而一点点变强。
这么做的好处是玩家能体验到更加【酣畅伶俐】的boss战,完全不用担心boss战因为角色属性太强而降低难度,但缺点就是给到玩家的正反馈太模糊。
简单一些形容。
黑魂就是你去一家公司上班,公司告诉你了每个月工资多少,你能算着这些工资去买个什么东西,你有一个明确的目标,而只狼是公司告诉你做完这个项目之后你能学到多少经验,之后能去找多好多好的工作。
虽然后者并不是在画饼,但过于模糊的收获,必然是会降低玩家的期待值,而期待又是一个玩家继续玩下去的理由。
这个道理,宫崎英高非常明白,或者说,为什么只狼被称为宫崎英高的试水作?
因为这本就是宫崎英高在试探玩家对于这种正反馈方式的接受程度,但很明显,叫好不叫座的销量教他做人了。
在发现这条路有问题之后,宫崎英高也没头铁搁那嚷嚷【我就要做我想要的游戏】。
在后续的老头环里立刻就将属性点模块给补了回来,甚至做的比黑魂系统还要更加深刻。
老头环的玩家早期就能通过宝箱密道什么的去拿各种牛逼装备,而这些装备又都有属性需求,这就会驱使着玩家自发去打怪攒魂。
打怪攒魂,加点再到拿起心仪的武器,这是一整套可以形成完美闭环,而且给予玩家极大爽感的流程。
虽然这么做会降低boss战的难度,但很明显,相比于【酣畅伶俐】的boss战,占据更大规模的轻度玩家更喜欢这种模式。
有多少老头环玩家是开局直接去死磕大树守卫,磨练技术,又有多少玩家是开局绕开大树守卫,先去看攻略升级拿装备,体验成长与收集的快乐?
老头环厉害就厉害在,升级拿了装备的确有明显的提升,但这个提升又不至于让玩家直接无脑去血虐boss,该死还是要死,只是降低了一定的难度,提高了更多的爽感而已,而这也是老头环销量爆炸的原因之一。
很明显,宫崎英高想明白了这个问题,冬川澈也想明白了这个问题,不过他没有增加人物的属性点模块,而是在武器和技能上做了更多文章。
只狼最大的爽点就是拼刀的成就感,而如果角色人物本身的属性过高,被小怪boss砍十几刀都不死,那【我特么一个完美弹反,一个处决秒杀】的爽点也就消失了,所以他在武器上做了更多文章。
现在的这款只狼,武器能做出更多改动。
比如重剑无锋大巧不工,用某些boss爆出的金属锻造武器增加重量,从而让boss更快积赞的架势条,但玩家的行动也会变得更缓慢,比如用某些boss爆出的轻盈金属锻造武器,可以减少出手后摇,让角色更加从容的闪避,但同时因为武器重量的降低,boss也会变得更加灵巧等等,而且每次锻造的完成度还有比例可以追求,鼓励玩家多刷精英怪,不要跳boss。
当然,这是非常巨大的工作量,但他开发只狼能用到的人手,可比在fs社的宫崎英高要多得多。
再加上,本来也要做不知火舞线,要增加不少boss,正好能一起给包进去!
老实说,做了这么多改动,只狼发售之前,冬川澈也不确定是画蛇添足还是画龙点睛,他只是根据自己对游戏的理解,对于前世只狼发售的口碑评价以及自己游玩过后的感受进行改良,但很明显,首日破两百万的销量数字证明了他的判断没有失误!
画面表现力直追对马岛,地图大小增加了三分之一,玩法进行了更深度的挖掘,但又没有只狼这款游戏的拼刀内核!
在冬川澈的强化下,现在的只狼,质量远超前世!
算上接近一百万的预售,首日销量破两百万,而到了第二天,随着只狼的口碑开始在游戏圈内发酵,单日销量再次破了百万大关!
对比前日,单日销量还降了百万,但首发当天是算了预售以及很多一直等着冬川澈新作的玩家啊!
第二天还能保持百万销量,更多是被这款游戏的口碑吸引而来!
这就好像赛博朋克2077,因为一亿多美金的宣发开支,这款游戏首发十天销量超过一千三百万套,但其中八百万套是预售。
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