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宣发的力量是有极限的。
经历了东海软件自创立以来最大力度的首发宣传之后,《赛博都市》的首周销量突破一万份。
意外的地震,核心粉丝的加成都促成了这一结果。
但到了第二周,销量趋势就开始转头向下。
任何游戏都会有自己的受众群体范围。
尽管游戏的剧情已经写的十分通俗,但与现实世界背景的《心跳回忆》不同。
赛博朋克科幻背景的文字冒险游戏还是需要和玩家对一下电波。
不是每个人都能从这类游戏中获得满足。
尤其是没有“杀必死”
元素的情况下。
这个时代的“核心玩家”
也不是人人都会买账。
整块蛋糕就那么大,宣传只不过是预支了未来的销量。
游戏的制作费用和宣传费用加起来与营业额勉强打平。
好的一面是至少没有造成赤字。
这当然也要感谢上海工作室提供的廉价美术资源。
这个成绩齐东海虽然不能说十分满意,但也可以接受。
对于这款游戏他有更长远的计划。
眼下最重要的一点是先把游戏的ip树立起来。
未来随着技术的进展,这部游戏的世界观有很多方式可以创造经济价值。
齐东海创作这款游戏时想到了小岛秀夫在科纳米早期的两部作品。
首发于msx平台的初代《合金装备》,以及勉强算是合金装备世界观外延的文字冒险游戏《掠夺者》。
这两款游戏在发售的当年都可谓构思巧妙。
但受制于平台机能限制游戏表现力总归是有所欠缺。
特别是掠夺者试图营造的电影感叙事效果实属超前,就和某些历史游戏的科技树一样,难免受到一些提前研究的debuff。
而到了ps这一代主机登场以后,3d时代随之而来。
游戏性与叙事性合二为一,以更直观的方式为玩家所接受。
合金装备这一ip在那时重新复活。
最终受众几乎覆盖了所有主流玩家。
如果没有msx时代的耕耘,就没有后来3d时代的合金装备。
齐东海打的算盘也是如此。
除了游戏本体。
真正的惊喜来自ova的销售。
齐东海对《赛博都市》ova的态度依旧是放长线钓大鱼。
只要把高清母带保存好,将来到了dvd和蓝光的时代还能炒两次冷饭。
至于这次首发的ova采取vhs录像带和ld光盘两种载体。
录像带同时在出租店和销售店两种渠道流通,而lg光盘版仅限定出售不出租。
齐东海曾经向动画从业人员虚心请教过。
按照对方的说法,日本的普通观众大多数是使用租的方式观看ova动画的。
只有少数真爱粉会购买以做收藏之用。
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