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甚至其他按键只有a、b、c三个而已。
单独操作准星当然不可能。
主角只能转动身体进行瞄准。
甚至为了使用肩键进行转向,最方便的用肩键开枪射击的功能也要转移到其他按键上。
纵向坐标的瞄准就更不可能。
当然,没有纵向坐标也不完全是坏事。
齐东海干脆放弃了设计多层立体场景。
倒是让关卡设计和游戏平衡性测试少了不少麻烦。
游戏的名字是一开始就确定下来的。
简单直观,就叫做《忍者》,美版称之为《theninja》
而在日本区,游戏也不使用汉字,而是叫做片假名的《ザ·ニンジャ》,用以突出游戏“国际化”
的故事背景。
日本区并非这款游戏主要的目标市场。
这个名字没那么重要。
关键还是要看美国市场的接受程度。
齐东海虽然不敢保证这款游戏一定比毁灭战士好玩。
但至少足以应付年末的圣诞商战。
毁灭战士押宝的雅达利美洲豹平台是一款比3do还要失败的主机。
就算到了年末也不足以对3do产生真正的威胁。
而3do平台上又没有其他同类游戏作为对手。
齐东海不关心年末商战上3do主机有多少胜算。
只要对方如同承诺的那样给予这款游戏足够的宣传力度。
3do的玩家如果想玩fps恐怕只有这一个选择。
……
游戏的开发需要时间。
东海软件手头也还有若干个项目在同时推进。
是时候扩张公司的规模了。
每年四月是新员工集中入职的季节。
在这个春天东海软件一口气招聘了超过二十名员工。
不完全是新毕业的学生,也有中途转职的业内老手。
泡沫经济时代,日本各式各样的企业都曾经涉足游戏行业。
不是每家公司都一直能坚持下去。
如果是以前,这些被裁撤的游戏部门雇员会被转职到其他岗位。
在那些守旧的大企业,这些人会被安置在晋升无望又毫无职业成就的地方。
甚至于把工位搬到仓库的窗边。
知趣的人往往几个月内就会主动离职。
而自从经济环境发生变化以后,连这种冷暴力式的裁员都显得太温情脉脉了一些。
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