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因为当时的网速下一般玩家很难从网络上下载几百mb的客户端。
而一般的游戏厂商销售客户端光盘时,也绝不会只收一份工本费。
这些网游光客户端的售价就与一份单机游戏持平。
更不要说当时的游戏基本上都是点卡或者月卡制。
玩家只要开始玩游戏就要按时间付钱。
这种盈利模式在网络游戏诞生初期确实有可取之处。
《废土放浪记online》上线之后,恐怕也会采用点卡或月卡的方式收费。
但是网络游戏不经过充分测试是没办法上线运营的。
内测的客户端,如果再向玩家收钱也实在过意不去。
利用单机版的《废土放浪记2》发售的机会向玩家分发客户端,可能是个不错办法。
“初回限定版”
一共生产了四万份。
其中英文版和日文版各占一半。
按照齐东海的构想,有十分之一玩家注册参加内测就差不多了。
而实际情况是,内测账号开始注册的头一天,美国区就有一万七千多人登录。
这意味着几乎每个买了初回限定版的美国玩家都报名了内测。
这种情况当然与事实不符。
“糟糕,忘记二手交易市场了。”
齐东海没有料到的一点是,对网游没有兴趣的玩家会把自己收到的cdkey出售。
与日本不同。
在九十年代的美国,使用校园局域网或者有线电视电缆接入准宽带的网民数量相当之多。
下载几百mb的客户端对他们来说无非就是挂机一夜的事。
最糟糕的一点是,齐东海虽然之前生活在网络游戏十分常见的年代。
但是他对于网游运营可以说一窍不通。
一开始的内测部署上就干了不少蠢事。
当初打算向原本时空中真正的mmorpg开拓者《创世纪online》致敬。
搞全球同服。
依仗电讯中心的网络带宽。
内测期间全球范围内只在日本设立了几台服务器。
而这几台服务器是以千人同时在线的配置准备的。
如果涌入上万玩家,肯定无法承受。
到时候再加上跨洋线路的延迟。
美国区的玩家体验恐怕就大打折扣。
这恐怕会影响游戏正式上线运营时的口碑。
幸好,日本在线所掌握的资源在这时救了齐东海一命。
纳斯达克挂牌之后,日本在线在加州的米尔皮塔斯设立了一处办事处。
那里的员工被动员起来。
用了不到一周时间在美国租用了一些设备。
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