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为了不给老板添麻烦,更重要的是为了蹭空调,很多时候齐东海都是抱着纸质记事本坐在山手线的电车上完成这些工作的。
东京的山手线是东京一条环线通勤铁路,车辆会围绕市中心循环运行。
只要买最短距离的门票就可以在上面坐很久。
一开始的时候齐东海也考虑自己这种行为是不是有点占用资源。
几次下来之后他发现除了早晚高峰期,其他时间坐在车厢里兜圈子的本地人大有人在。
于是也就放下了心中的包袱。
至于游戏美术。
在一九九一年这个时间点上vga标准的显示模式渐渐成为主流。
vga标准有两种模式,一种是320乘200像素,同时显示256种颜色。
另一种则是640乘480同时显示16色。
在九十年代的欧美游戏业界,较低分辨率但是色彩更丰富的游戏更多。
在华语游戏方面,此后几年诞生的诸如《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》之类的武侠游戏也多是以这种显示模式为主。
但日本市场的情况有所不同。
齐东海一开始开发时就选定了640乘480像素分辨率和16色的显示模式。
因为这种模式与日本主流的pc98系列电脑的显示模式类似。
pc98系列电脑当时主流分辨率是640乘400像素16色。
绘制美术素材时只需要留出八十个像素的高度,游戏画面就可以同时兼顾pc98和dosv。
齐东海虽然知道pc98系列电脑早晚会走进死胡同而陷入消亡,但在眼下这款电脑依然是日本市场的主流。
如果有机会他希望自己的游戏能够移植到更多平台,pc98当然不能错过。
至于美术的部分,画在纸上的草稿毕竟只是草稿,必须要在电脑上绘制出成品。
在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。
photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。
他第一时间找到的能用的工具只有windows的画板。
是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有windows的。
不过一九九一年的windows3。
0系统并不是一个独立的操作系统。
而是基于dos平台的图形界面。
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齐东海作为win95以后才开始接触windows的用户,使用windows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。
好在即便是3。
0版本的windows,其画板功能也足够绘制像素画使用。
对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。
二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。
但是绘制手法与九十年代大不相同。
二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。
想用什么颜色就用什么颜色。
而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。
再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。
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