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这些脚本调动了游戏引擎内部机制,而游戏引擎负责完成图像渲染,物理引擎计算之类实质的功能。
而在九十年代初的情况则不同。
这个时代大一些的公司或许有一个内部使用的程序框架或者勉强算引擎的东西可以使用。
但这是大企业自己内部技术积累的产物。
绝对不会公开分享给其团队。
如果没有人脉,就算想要付费使用别家的引擎都没这个门路。
作为初创企业的小型游戏公司一切都要靠自己。
如果把游戏开发比喻成造车,没有技术积累的团队不但要“重新发明轮子”
。
甚至连螺丝和铆钉也要重新发明。
齐东海一开始制作这部游戏时所能用到的资源只有森田写的一个半吊子视觉小说游戏的部分代码。
外加一些电脑杂志上刊登的示例。
要不是因为齐东海有好几年独自一人开发游戏并且用野路子手段解决问题的技能。
这游戏压根就别想运行起来。
更别提什么代码的优雅问题了。
当然必须承认的一点是现在《三国志演义》这款游戏上市几周还没爆出什么要命的缺陷,多少也是有些幸运的成分。
齐东海在测试期里能排除掉绝大部分恶性bug主要还是因为这游戏为了赶在光荣的三国志3之前上市,代码写得足够快。
在他的大脑里还能理顺自己的编程思路。
如果隔几个月再让齐东海回去读自己写的那些东西。
估计他自己也读不懂了。
“况且你也不甘心只在pc兼容机上发售自己的游戏吧。”
看到齐东海沉思了几分钟没有回复,森田接着问道。
这方面森田的判断确实没错。
其实齐东海一开始还真是只打算在pc上发售游戏。
现在的日本个人电脑市场虽然还是pc98的天下,但这种“好日子”
也就最多再持续三年。
等到windows95上市之后,ibmpc兼容机就会统一市场规格。
所以齐东海完全不打算亲自学习pc98系统下的软件开发。
这些东西很快都会变成无用的知识。
但几个月来事情的发展让他的想法也起了变化。
原本觉得自己开发的游戏没准也就是混个温饱。
在东京这座巨大都市中先站稳脚跟就好。
其他的事情慢慢努力。
现在第一部作品就取得了几千份的销量,甚至很可能最终会超过一万份的成绩。
这里面固然有dosv操作系统下竞争压力小的因素。
但如果自己在保有量更大的平台发售,那没准就能取得更亮眼的成绩。
日本的游戏市场主流其实是家用游戏机领域。
当然现在正是任天堂如日中天的时代。
无论是保有量巨大的fc主机还是最近主推的sfc。
想要取得开发权对独立开发者几乎是不可能完成的任务。
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