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而是看整个故事的节奏和剧情设计。
就比如说,一开始也有读者会说,一个技能书卖给富二代,就卖两万,你看其他书,都动辄几十万的,太小家子气啦!
那我只能说,对不起,我确实是那么设定的。
如果一开始就获得几十万上百万,那么之后再获得几万、十几万,就基本上没什么感觉了,
总不能继续写,黑铁级武器卖一百万?青铜级武器卖五百万?白银阶武器卖一千万?
要是不这样的话,也失去了层层递进的爽感,观感上也会很差。
所以我选择的处理方式,就是两万块,
(另外悄咪咪说一句,一个不算很强的一星技能书,在新手村只有两个有钱人竞争的情况下,卖两万多,是挺正常的事情吧!
)
与此类似的,伤害数字也是如此,数值膨胀是网游文的通病,
我的处理方法是,在中后期的时候,数值就渐渐地不重要了,会有更多更有趣的战斗方式存在,
但是在前期的这个阶段,保证数值不膨胀还是很重要的,这也是我从上一本书中吸取的经验。
反正无论怎么样,主角永远是玩家中断档的第一,这是毫无疑问的!
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这一卷的后期,会渐渐加快主角成长的节奏,变得更强起来!
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第三个问题,装备属性面板问题。
我还是会每隔一段时间详细的写一次属性面板,
其实写网游文的时候,单纯的写战斗场景,或者是写对话,真的很快,一小时两千字的那种!
但是构思数据,就要删删改改,打斗的数字计算,就是拿着计算器在那里啪啪按,很费时间!
真的!
写装备属性面板真不是水字数!
这玩意儿花的时间和精力更多!
下一本书作者都想去写高武和都市异能去了!
属性面板这个事儿真的很难搞啊!
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第四个问题,就是分割线,没错,就是上面这条杠杠,
各位读者大大不要说我水文了。
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