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主角如果进入了这条线路,会卷入各种极道争斗的事件。
这种情况下会解锁战斗系统。
当然了,所谓战斗当然不是动作游戏那种表现形式。
只不过是简单的回合制指令战斗。
差不多也就是八十年代rpg游戏平均水平的复杂程度而已
以一九九二年的标准看来,《心跳回忆》这款游戏的美工已经足够算得上精致。
玩家们不会奢求游戏里所有的内容都有复杂的画面进行表现,
背景和立绘图拍,最多加上几张事件cg。
配合文案就足以让玩家脑补出全部内容。
可以说游戏画面越是简单的年代,往游戏里堆开放式的世界观和剧情内容就越容易。
齐东海能够仅仅用文字描述和指令选择不但实现了从宇宙大战到极道枭雄的各种故事线。
甚至也为沉迷于养成部分,完全不在乎与女性角色互动的玩家准备了足够的内容。
虽然是恋爱模拟游戏。
但毕竟有养成因素,
玩家不但可以选择专心成为学霸,也可以在游戏中各校园社团取得成就。
成为漫画家,成为摄影师,或者成为体坛巨星。
齐东海甚至在负责测试的山田建议下加入了完整的高中棒球养成内容。
用文字指令进行比赛。
模拟的方式倒也不难,投球和打击时玩家和ai各自可以选择瞄准上下左右四个方向。
如果两方选择的方向相同,则球被击出。
如果两方选择的方向不同则挥空,
实际运行的时候当然还加入了数值比较和随机性的要素,但是原理大致如此。
一九九二年,日本的足球还未在亚洲取得领先地位,棒球是社会上当之无愧的第一运动。
加入棒球要素会让游戏的受众有所扩大。
这些关于棒球社团的内容来自山田本人的切身体验,很有参考价值。
说到这位负责测试的山田同学。
齐东海注意到bbs上的另一条回帖。
一棒外野手:“我是笨蛋,是笨蛋啊!”
说的话和当初山田测试时说过的一模一样。
而且没有匿名,用的是很有辨识度的他自己的id。
看来他还是放不下这件事。
……
网络上的热烈讨论基础是现实世界的销量。
齐东海和森田两人披着马甲想要去各bbs宣传一番的时候,发现相关板块早就有了一堆讨论帖子。
稍后的销售成绩单也印证了这一点。
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