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按照伍界的构想,游戏整体还是要抄袭……不对,是借鉴LOL成熟的地图模式。
也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,双方各一片野区再加上一条公共河道。
靠近上路构建大龙坑,靠近下路构建小龙坑。
其实地图到底是什么样,在当前这个阶段并不是最紧要的。
即便你想要搞得再复杂一些,再花哨一些也不是不行。
最关键的点是要在保证公平竞技的前提下,解决游戏的基础运行规则问题。
当然,关于宋祁关心的方方面面,其实项目组早就已经有了相对完善的想法。
否则整个项目也根本不会成立。
伍界摆弄了一下桌面上的笔记本,随后顺利投屏出一份PPT文档。
MOBA类型要比之前的竞技场复杂得多,所以光靠说而没有演示的话,很多地方难以切实理解到位。
对于今天的述职,其实三个项目组都早有准备。
大家都在静静等候宋祁这位大老板的莅临。
“既然是MOBA,无论是2.5D、3D还是全息模拟,都摆脱不了多英雄单位投入大地图战斗的这一核心玩法。”
宋祁点头,表示认可。
为什么LOL、Doa这种游戏,可以做到一张地图无限重开,不单纯是因为其竞技元素足够有吸引力,丰富的英雄选择也是至关重要的一点。
每一局都会面对不同的对手,不同的英雄。
虽然是同一张地图,但每一局都会是完全不同的体验。
这也就是为什么很多桌游重开率提不上去的原因。
游戏元素太单调,第一把第二把很有新鲜感。
但琢磨了几盘之后,就会发现游戏的玩法只有那么多。
全部体验完之后,自然便不会再想去重开了。
放到现在这个项目中也是同样的道理。
即便是虚拟网游,也不可能让玩家自身的真实游戏建模投入到游戏中。
必须要对所有英雄重新建模,让玩家的意识再转换一层,从往界游戏角色降临到英雄单位身上,实现操控。
伍界控制着PPT切换,给出了大量演示案例。
当然,这些英雄模型只是粗稿而已。
如果真的确定下去,再进行细化。
“每个英雄都要配备自己专属的武器,当然,这个武器并不具有什么实际意义的数值,也属于建模的一部分。”
“但可以根据武器,为每位英雄设计出专属的攻击动作。”
这一点,就相当于是要在全息模拟的环境下,还原出LOL的战斗逻辑。
每一个英雄,都会拥有普通攻击以及暴击攻击两种攻击动作。
攻击距离,就将取决于英雄建模以及攻击动作的延伸。
攻击速度将只影响攻击的频率间隔,并不会对动作产生影响。
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