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第1200章 搞好新交所就赢了一半(第1页)

听完了田嘉奕汇报的数据,方鸿点点头自言自语:“倒也符合预期。”

今年还有两个月左右收官,按照这个发行进度,到年末收官新交所市场的股票池规模突破600家问题不大,因为最后两个月没有游戏盒子这样的千亿级大块头上市。

新交所注册上市的公司95%以上都是在30亿至50亿区间,其中又以科技型成长股为主。

片刻后,方鸿又问道:“整个A股市场的融资情况呢?”

田嘉奕回答:“算上新交所的融资规模,A股三大交易市场的融资总规模在1.28万亿左右,包括了Ipo、增发和配股在内的数据……你笑什么?”

正在汇报数据的美女助理发现旁边方鸿忽然露出了笑意,顿时颇为疑惑。

方鸿笑容依旧道:“没什么,对这个数字比较满意而已。”

此时此刻,方鸿的脑海里正在回忆上一世同期2016年的A股市场募资额的数据,在他的上一世,2016年可是在当时号称“A股史上第一融资年”

,包括Ipo、配股和增发在内的募资总额达到了惊人的1.62万亿元,超过了2015年的1.55万亿元融资额度,成为当时有史以来融资金额最高的年份。

可当下的数据只有1.28万亿左右,如果去掉新交所的募资金额,那就是不足1万亿的规模,对标上一世的同期数据少了三分之一以上。

显而易见,新交所的诞生在事实上对隔壁两市的新股发行产生了巨大的冲击,也难怪一帮子金融食利者们会急眼,这降幅实在太夸张了,头一年就这样,以后还怎么得了?

自从新交所开市之后,尤其是从今年第二季度开始,隔壁主板那边的融资已经明显有点乏力了。

能够拿得出的数据恐怕就只有Ipo了,这还是因为目前打新中签基本就能稳赚的情况,股民们依然坚持打新,而配股和增发再融资的情况就非常不乐观,很快就会被股民抛弃,基民知道了会选择赎回。

要不是股民们还在坚持打新,今年主板那边的募资数据同比去年腰斩也是极有可能发生的。

韭菜越来少了,这让那帮金融食利者们也不得不产生内部矛盾,肉变少了但食利者没少甚至还多了,想不发生矛盾都难,玩背刺的也发生过,比如有“闯关”

Ipo的公司突然爆出上市前突击分红丑闻,业绩造假丑闻等等之类的,这都是内部矛盾的外部表现形式。

所以看到这份融资数据,方鸿当然笑了,喜闻乐见啊。

值得一提的是,隔壁两市能够维持接近1万亿的募资规模,这还要得益于方鸿让群星系策略主板市场,股民们往新交所这边来,群星的资金则是去主板,不过群星的资金去的也是抄底优质核心资产以及为秧企和郭嘉队的上市企业融资,包括下半年来各大公募基金发行的新交所主题基金混合了主板标的参与融资。

如果没有群星系的掉头折返,以及新交所主题混合基金混入主板标的的融资,隔壁的募资金额还要再降2000个亿不止。

由此可见那帮金融食利者们为什么会对新交所痛恨得牙痒痒,又为什么会无比懊悔当初没有竭力阻挠新交所注册制试点工程的落地,同时也能明白那帮人为什么会在今年主动对方鸿发难,因为不把矛盾向外部转移到方鸿身上就会内部引爆。

方鸿也更加明确今后在金融板块的战略重心就是搞好新交所,把投资人和资金都吸引到这个场子来就基本赢了。

那帮子金融食利者们没了收割对象,就会互割,在他们内部陷入存量博弈的状态,其内部就一定会爆发更大的矛盾,除非有人愿意放弃,但那帮食利者又岂会放弃利益?

总而言之,把新交所这个市场搞好就赢了一大半。

末了,方鸿收起思绪说道:“下周游戏盒子上线,按计划推进即可,别出什么岔子。”

坐在一旁的田嘉奕忽然道:“说起游戏盒子,殴洲那边倒是出了一个消息与之有关联,拨兰正府宣传部发了一篇《大中华区市场的游戏开发商指南》,并且在国内引起了不少玩家群体的热议。”

方鸿一听饶有兴致:“哦?怎么说?”

田嘉奕有条不紊道:“这份指南旨在为欧美游戏开发商提供有关大中华区市场的详尽信息,从而指导他们的游戏公司在大中华区市场开展业务。

原本以为会是机械式的长篇大论,但没想到几乎句句说中了国内玩家的痛点。”

“该指南指出我们国内游戏市场的收入手游增长异常迅猛,但pc端游戏在国内市场非常受欢迎,占了国内玩家的半数规模以上,还指出大中华区市场庞大的超乎所有人想象,不管做什么类型的游戏都能在这里找到足够多的受众。”

“同时指出大中华区市场的玩家认为游戏是一种社交手段,因此制作在线合作游戏更有利吸引我国的玩家。

而且尤为强调指出即使你的游戏不需要文本也最好汉化,国内玩家在游戏盒子平台(亚服)上的外国游戏最常见的差评之一就是没有中文,对于没有中文的游戏通常不阅读游戏页面内容就离开了。”

“所以游戏必须要支持中文,且优先考虑本地化为简体中文,该指南还指出我们国内的玩家的幽默大多依赖双关语和文字游戏,所以玩家对于游戏汉化质量有着非常高的期望,字幕比配音更重要,除非你的中文配音做的非常好,否则别上。”

“然后还指出一定要保证汉化的质量和游戏的中文标题辨识度,还说我国玩家非常欣赏游戏开发商提供汉化内容所作出的努力。

此外,该指南还指出不要在游戏里塞入什么正治正确的玩意,亦或者尝试在游戏里教玩家做事,而且指出大多数国内玩家对美式画风不感兴趣,可爱的风格会更合适,最后还指出一定要入驻中文互联网,这样会让玩家感到更亲切。”

方鸿听完之后也不由得露出了微笑,游戏盒子平台的影响力开始显露出来了,目前游戏盒子平台在全球四个大区上线,即国服、欧服、美服、亚服,总共有超过15亿的来自世界各地的玩家注册了游戏盒子的账号,并且还在持续飙升。

这个游戏平台让国内7亿玩家有了一个更简便的渠道接触外国的游戏,也让外国的游戏厂商见识到了大中华区市场玩家的消费潜力,也前所未有的重视这个市场。

这也要得益于亚服那边有着“老滚”

之称的《上古卷轴》系列、以及大火的《巫师3》的汉化带来的丰厚回报,这几个游戏开发商都被群星收购了,但游戏公司在海外,而且也没有全资收购。

比如《巫师》系列的游戏开发商依然在欧洲拨兰,员工也是那边的人占大多数,也就近年来入驻中文互联网在国内这边招了人,搞了办事处什么的,所以拨兰才会搞一个宣传指南出来,指导自家的游戏公司怎么去开拓大中华区市场的游戏业务。

……

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