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当植物大战僵尸游戏上市后,果然造成轰动。
此前李铭在官网一再对其进行宣传,让玩家充满了好奇。
刚一公测,众多玩家便迫不及待的下载客户端,连线登陆。
起初大家是为了李铭所作出的前100名点卡奖励而来,但进入之后却被游戏深深吸引。
事实也证明,第九艺术所推出的第三款网游——植物大战僵尸果然没有让众人失望。
简单的操作,轻松的节奏,可爱的植物和僵尸造型,加上极富有挑战性的关卡,还有即时战略的策略性,让众多玩家一旦入手,便沉迷其中。
加上李铭所保证的此款游戏将采取低廉的10元包月收费制度,还有坚守百轮后新的关卡推出,以及每周前100名的奖励制度,都让人欲罢不能。
谁也无法想象,就这么一个简单的游戏会受到玩家疯狂的热捧。
上市短短一周时间,屡次刷新最高在线人数,到第七天,正式公测一周之后,最高在线人数便突破了百万,打破了此前传奇保持的记录。
由于李铭采取的是第九艺术的qq注册帐号共用旗下所有游戏帐号,植物大战僵尸的推出,也再次刺激了qq的会员注册数量,在大量上班白领和女性玩家的加入下,qq注册会员轻松突破5亿大关。
这个数据让所有网游公司瞠目结舌,望着自已辛苦四处搜寻,花费重资代理的网络游戏,却不及第九艺术两个星期内开发推出的一个小游戏,这让众多网游公司老总脸色青一块,紫一块。
在众多网游公司老总嫉妒的心理下,几乎数十款同类型的塔楼防御类游戏同步加紧研发当中,既然不能成为第一个吃螃蟹者,那就跟风好了。
总之不能让第九艺术独享其成,这款休闲网游市场,大家都要来分一杯羹。
对于众多网游公司的疯狂跟风举动,李铭并没有任何意见。
这个游戏本就简单,想要仿制实在再简单不过了。
加上如此受欢迎,被人仿制也不奇怪。
至于大量同类游戏上市是否会挤压第九艺术的市场份额,影响肯定是有,但不会太大。
李铭作为第一个吃螃蟹者,已经圈地成功。
玩家其实也是很忠实的,一旦认定你这个游戏和品牌后,轻易不会更换游戏。
或许会偶尔去尝尝鲜,但最终还是会“叶落归根”
。
而经过一周奋战后,已经有超过2000名玩家坚持到了第100轮,开启了第二个关卡。
而排名第一名的玩家最高记录更是坚持到第170轮,离传说中的226轮的记录已经相距不远。
在全国数千万人的奋战下,李铭相信这个226轮的牛人记录一定不远。
至于那些突破了百轮大关的人,李铭为其准备的第二关卡,和第一个关卡大有不同。
原先第一关卡,僵尸会扫平进攻路线上的一切障碍,但在第二关卡中却不会,僵尸只会埋头向前冲,并不会攻击植物。
如果遇到障碍物,僵尸将会选择受到伤害最小的道路前进。
僵尸行动思维改变的同时,改变的还有场景。
李铭将其地图扩大了10倍,并且取消了采集资源的植物,玩家游戏中所获取的“经济”
都来自于消灭的僵尸。
消灭僵尸越多,获得的“经济”
越多,能修建阻挡僵尸的植物也越多。
当然,李铭也在一定程度上增加了僵尸速度。
如何在比原先大10倍的花园里合理摆放植物,延缓僵尸进攻步伐,最终在僵尸进入房屋中将其消灭,成为了玩家新的思考重点。
(注:玩家在摆放植物当中,必须为僵尸留出一个能够通向房屋的出口,不能将其堵死。
)
同样,第二关卡也和第一关卡一样,坚持百轮后,将打开第三关卡。
而奖励制度也和第一关卡一样,不过李铭稍微提高了一点奖励力度。
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