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文化这一次从何而来,一般来说是从人类产生文字开始,后来泛化到饮食文化、服饰文化、厕所文化,只要有智慧生命痕迹的地方都有文化。
由此可见,文化是一种心理,人类进化成智慧生物后有了大脑,大脑所参与的所有事物都可称之为文化。
所以有物质文化和精神文化。
几十年来,动漫的世界风起云涌,不同题材作品先后出现,日本动漫以一月番、四月番、七月番、十月番,一周一集,春夏秋冬四季都有不同的动漫看。
国漫崛起之后,画风上模仿日本的画风,先出网文再出绘画,题材更为广泛。
资源丰富的中国在动漫产业上独树一帜,插画家受到中国传统文化的滋养,引发了文创、玩具的热潮。
过去玩具仅仅是孩童的玩物,而现在成人也有参与。
这是经济发达引发全民的消费新需求,人们不再只是注重生活实际的需求,还有诗和远方。
最重要的是这一切催生了电子竞技行业,电子游戏从一种精神鸦片的偏见,逐渐排除在大众的视野中。
现在电子竞技是一种类似于体育竞技的活动。
但亳无疑问,大部分人还是没有竞技的天赋,所以只能是一种娱乐。
长期玩游戏让人只用右脑,对左脑的理性发展不利。
电竞如同体育一样职业生涯短,后续的发展是一个问题。
电竞工作者的反应快于常人,如果正规地参与学习也会很优秀。
在中国,动漫产业分为网文、动漫、游戏、影视、周边、潮玩、文创、动漫餐饮、商业联动,动漫对GDP的贡献以及推动各行各行的消费指数。
所有文化都有“百家争鸣”
,应该说只要有人的存在就有争议,网文、动漫、游戏、影视产业是相互促进的,但它们的受众者之间却产生了粉丝掐架的行为,任何事物有争议才会发展。
但对于粉丝掐架行为分为几点一、可能带有饭圈文化的界入,和作品无关,粉丝爱慕的是演员本人。
二、商业和资本运作的结果。
三、任何文学形式都带有现实与乌托邦两种成分,关键在于哪种成分大。
不应该寄托全部精神,而应该回归现实。
四、任何文学形式都有其优势,不可代替,应尊重任何一种文学形式。
影视洐生影视文学、影视同人,游戏文学、游戏同人。
五、动漫产品的市场乱象,无论对周边的工业生产和技艺水平、所用材料都没有市场统一,导致定价高低不一。
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