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其中有几个建议让封棋眼前一亮。
例如猩红领域生物研究部门的李主任就表示,超级虚拟游戏完全可以拓展开发许多内容。
例如领域副本方面的内容。
但副本开发方面工作量太过庞大,还得从未来相关技术上进行抄袭。
也就是必须提前埋下种子,然后去未来抄袭成品回来。
但这方面也有缺陷。
现阶段知识植入技术是有容量上限的,且未来的超级虚拟技术可能是更新了N代后的产物,存在着不兼容性。
仅靠抄袭未来数据库里的内容来打造虚拟副本,费时费力的同时,效率还十分低下。
针对这个方向,蔚薇则提出了一个更有效的方法。
那就是让玩家亲自去收集数据,然后打造领域副本,只要经过了副本审核部门的认证就可以在游戏内发布,然后享受副本收益分成。
而他们要做的,就是提供给玩家“副本世界编辑器”
,让玩家自己去创造。
说不定会就会诞生许多让玩家既能感觉到乐趣,又能提升实力的优秀副本。
讨论中,超级虚拟游戏的六个大方向被定了下来。
首先是核心,多人匹配的对抗赛。
这是超级虚拟游戏的核心,也是超级虚拟游戏研发的初衷,一切都以服务修炼者提升对抗意识与技巧为主。
第二个方向是领域副本的打造。
除了封棋构想中模拟现实中有的领域场的相关副本外,还可以添加玩家利用游戏内置编辑器打造的虚拟领域场副本。
与灾变前的魔兽地图编辑器的设定相似。
这一条在细节上,他们在谈论中还给玩家自创副本添加了多条限制。
例如能够审核通过的副本,必然不能是纯粹娱乐向的副本。
例如搞颜色的副本、纯粹休闲种田向的副本,等等。
这些副本的存在违背了超级虚拟游戏的研发初衷,还会消耗修炼者的精力与时间,非但不能推动人类整体实力的发展,反而会拖后腿。
这不是娱乐至死的年代,可以娱乐,但必须与实际内容相结合。
给修炼者创造进步环境的同时,再带去快乐。
所以一切纯粹娱乐向内容必须杜绝。
这方面的详细规划到时候会交给猩红研究组建的副本审核团队来负责。
第三个方向是虚拟研发实验方向。
例如许多虚拟实验项目,只需在虚拟游戏中模拟对应场景与材料,然后在虚拟环境下进行实验。
实验效果不一定与现实完全相似,但具有较大参考价值。
可以有效提升资源的利用,减少不必要的浪费。
虚拟研发方面的内容,封棋与一众猩红高层在商讨中决定暂且不对外开放,只在猩红研究院内部进行。
毕竟现阶段还没有完全可靠的其他研究院可以进行合作,一切还有待调查。
等将来出现绝对可靠的“同行者”
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