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游戏流媒体和电影流媒体的逻辑很相似。
游戏甚至还要更突出。
一张电影票也就几美元,一款游戏大作的售价往往要几十美元。
在预算有限的情况下,太多游戏被埋没了。
对玩家来说,根本连尝试的机会都没有。
没钱买啊!
在传统的商业模式下,这也是游戏厂商怎么也绕不过去的难处。
游戏的售价低了,收入就会降低;游戏的售价高了,玩家基数就会减少。
可是把“预算制约”
调整为“时间制约”
,这个难处就迎刃而解了。
Steam推出一个订阅会员的服务,推出一个会员包。
只要每月支付了会员费,就可以免费的畅享会员包里的所有游戏了。
这就给玩家提供了一个尝试的机会。
不再有预算的限制了。
可是,每个人的时间是有限的,玩家肯定是想玩最好的游戏。
会员包里有这么多种游戏,玩家可以一一尝试,然后选择自己最喜欢的游戏玩下去。
也就是说,想要真正占有玩家的时间,一定得让这款游戏足够地有趣、好玩!
这就完成了从渠道优势向内容优势的转变。
乔尔·哈特笑着说:“我已经研究奈飞两年了,几乎每个周末都会去奈飞那里学习经验。
我认为,完全可以把奈飞的那种电影运作思路,放在游戏上。”
谈起电影,周不器可比他了解多了,说道:“相比于电影,这种游戏的会员服务会有更突出的功能。
老电影,仍然会有无数影迷去观众。
老游戏就不会有这样的优势了。
就像《侠盗猎车手》,玩家们都会更痴迷最新版。
《侠盗猎车手13》版推出了,《侠盗猎车手12》版也就失去了市场。
哪怕《侠盗猎车手12》是一款很成熟的顶级赛车游戏,也已经失去了创收效应。”
这话真是说到了乔尔·哈特的心坎里,连忙道:“没错,我也是这个思路!
新版游戏推出后,老版就会退出市场。
可是新版的游戏往往价格很高,《侠盗猎车手》的普通版售价往往都会超过50美元。
这就导致很多玩家并没有玩过这款顶级的赛车游戏。
我们应该给玩家提供一个用很小的代价就能够接触《侠盗猎车手》的机会。
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