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按照当初的想法,三楼除了一些日常运营的环节以外,还会涉及到一个终极BOSS战。
一楼、二楼主要是通过AR扫描进入一些相对简单的互动游戏,按沈总的说法,这些游戏因为牵扯到第三方的,内容什么的不需要有什么顾虑,因为都是现成的。
只不过现在API接口之类的还没搞定,所以暂时测试不了。
因此,就目前情况来说,AR相关的部分,能测试的只有BOSS战。
但BOSS战的内容也只有一个供测试用的框架,所以沈总也是一再强调,让我们不要对这个环节抱有太大的期望。
但有的时候吧,当预期降低到了一定程度之后,往往就会给人带来难以预料的意外惊喜。
而且不可否认的是,即使是用的开源代码,这个沈总和他的技术团队还是有两把刷子的。
因为运用了SLAM技术(即时定位于地图构建技术),所以虽然BOSS现在看起来很简陋,只是一个一看就是网上找的现成骷髅模型,但它会根据现场的地形进行移动。
屏幕是第一人称视角,操作过程中,只能看到自己刚刚建立的“阿凡达”
的手。
当然,如果移动平板往甘静方向看的话,能看到她刚刚设计的“阿凡达”
的全貌。
现场从屏幕中看到的,是甘静那带着蝴蝶结的粉色“阿凡达”
,但稍微抬眼一看,就能看到甘静本人,这体验……真的很神奇。
打Boss的方法也很简单,“阿凡达”
手上是有远程攻击武器的。
毕竟拿着一个平板,不可能让玩家冲上去拿刀砍BOSS,这要是一激动,把平板砸了就尴尬了。
只不过这个武器一上手攻击力有限,玩家本身的防御力和躲避能力也有限。
所以现场安置了一些临时的装备触发画面,通过扫描现场暂时安置的触发画面,就能得到一些简易装备提升属性。
因为运用了SLAM,所以从技术上说,在后期正式上线的时候,这些触发画面原则上是可以通过蓝牙信号,在屏幕上进行直接标注的。
而且不论你怎么移动,这些标注信号,都不会改变位置。
根据我的设计,这些装备本身在后期都是可以跟产品进行匹配的。
比如扫描到一件衣服,可以视之为铠甲,提升防御能力;找到一双鞋子可以提升闪避能力;找到别的什么东西可以提升武器之类的。
所以,如果戴上GoogleGlass或者其他AR设备……眼前有着虚拟的怪物,正在向你攻击,在真实的物理层面进行躲避的同时,你还能通过头戴设备看到周围各个方位上,还有着各种一闪一闪的信标,提示着你可以过去获取装备。
获取装备后,你再通过体感手柄,甚至武器外形的手柄对怪物进行打击……
虚拟结合现实,用这种方式来玩这个游戏……将会是一种什么样刺激的沉浸式体验。
可能上述体验因为成本的原因目前还达不到,但拿着平板操作,其实也已经挺带感了。
随着骷髅上的血槽一点点因为遭到攻击而下降,已经完全沉浸其中的甘静甚至开始大呼小叫了起来。
相对她来说我还好点,但虽然我没大呼小叫,但扫描图片获取装备的过程还是让我异常紧张。
最后大概花了将近10分钟的时间,看着骷髅在甘静的最后一击下应声倒地化为一片白光。
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